La stratégie de Crescent
En bref
Envoyer sur les fondations tout ce qui peut y aller, se servir des piles pour découvrir les cartes dont on a besoin, utiliser le passage du Roi à l’As, garder les redistributions pour les moments où plus rien ne bouge, et ne vider une pile que si cela sert. Ce sont des conseils, pas des règles.
Jouer d’abord vers les fondations
Chaque carte posée sur une fondation découvre la carte suivante de sa pile. La partie gagnée de la page Exemplescommence ainsi : le 2♠ de la pile 1 va sur l’As de pique, puis les coups suivants montent ou descendent les fondations dès qu’une carte le permet.
Penser aux deux sens
Chaque enseigne a deux fondations : une qui monte depuis l’As, une qui descend depuis le Roi. Une carte peut souvent aller sur l’une ou l’autre ; le bon choix dépend des cartes encore enfouies. Comme une carte peut passer d’une fondation à l’autre de la même enseigne, un mauvais choix se rattrape parfois : dans la même partie, après 51 actions, le 6♣ de la fondation montante pourrait passer sur le 7♣ de la descendante.
fondation montante de pique : 2 de pique dessus, 2 cartes ; fondation montante de cœur : 4 de cœur dessus, 4 cartes ; fondation montante de carreau : 2 de carreau dessus, 2 cartes ; fondation montante de trèfle : 6 de trèfle dessus, 6 cartes ; fondation descendante de pique : 8 de pique dessus, 6 cartes ; fondation descendante de cœur : 7 de cœur dessus, 7 cartes ; fondation descendante de carreau : valet de carreau dessus, 3 cartes ; fondation descendante de trèfle : 7 de trèfle dessus, 7 cartes. pile 1 : 2 cartes, 2 de cœur dessus ; pile 2 : 3 cartes, 8 de pique dessus ; pile 3 : vide ; pile 4 : 1 carte, 4 de carreau dessus ; pile 5 : 4 cartes, 5 de carreau dessus ; pile 6 : 2 cartes, dame de carreau dessus ; pile 7 : 8 cartes, 9 de trèfle dessus ; pile 8 : 6 cartes, 10 de cœur dessus ; pile 9 : 4 cartes, 3 de carreau dessus ; pile 10 : 4 cartes, 6 de carreau dessus ; pile 11 : 6 cartes, 6 de trèfle dessus ; pile 12 : 5 cartes, 7 de trèfle dessus ; pile 13 : 5 cartes, 9 de carreau dessus ; pile 14 : 6 cartes, 6 de cœur dessus ; pile 15 : 3 cartes, 2 de trèfle dessus ; pile 16 : 8 cartes, 7 de carreau dessus.
Ne pas oublier le passage du Roi à l’As
Un As et un Roi de même enseigne, chacun sur le dessus d’une pile, peuvent se poser l’un sur l’autre. Le coup est facile à manquer et ouvre souvent une pile : dans la partie gagnée, il sert 2 fois, la première au 10e coup (l’A♠ sur le R♠).
Garder les redistributions pour les blocages
La redistribution change d’un coup la carte du dessus de toutes les piles. Elle sert le plus quand beaucoup de piles ont encore plusieurs cartes, et seulement quand aucun coup utile ne reste. Dans la partie gagnée, les 3 redistributions arrivent après 16, 35, 45 actions, avec 20, 29, 32 cartes alors sur les fondations.
Ne pas vider une pile sans raison
Une pile vide ne se remplit plus : c’est une place de moins pour ranger les cartes. Vider une pile n’est utile que si sa dernière carte part sur une fondation ou débloque un coup. En fin de partie, au contraire, les piles se vident l’une après l’autre : les 5 dernières actions de la partie gagnée posent toutes une carte sur une fondation.
Se servir de l’annulation
L’app annule les derniers coups un par un. Essayer une piste puis revenir en arrière est permis ; seule une redistribution efface l’historique, d’où l’intérêt de bien regarder le plateau avant d’appuyer sur le bouton.